Jak dětem počátky usnadnit a ověřit, že vědí, co čtou, zkoumají vědci a vědkyně z Pedagogické fakulty UK a Fakulty humanitních studií UK. „Zkoumáme efekt takzvané gamifikace, kdy jsou počítačové hry využívány k osvojení nové znalosti či dovednosti. Dítě hraje hru a v podstatě si moc neuvědomuje, že se u toho učí číst,“ říká Gabriela Seidlová Málková z FHS UK, která se svým týmem aplikovala do češtiny holandskou herní aplikaci Karaton.
Přitáhnout děti k literatuře lze i mimo školu. Tato fotka je z reportáže z Noci s Andersenem v knihovně PedF UK.
Otázky, jak dosáhnout toho, aby knížky a příběhy v nich děti vtáhly a samy chtěly číst, si kladou odborníci všude na světě. I v didaktice nastal velký posun. Místo takzvaného tradičního pojetí (důrazu na techniku čtení) se začali pedagogové soustředit na motivaci dětí a jejich porozumění čtenému, což je prezentováno již ve studijních textech Pedagogické fakulty UK z roku 1993. Jejich spoluautorka, profesorka Radka Wildová, pak toto pojetí přímo pojmenovala jakožto gramotnostní ve své habilitační práci.
„Snažila jsem se odborné veřejnosti vysvětlit, že nejde pouze o prvopočáteční čtení a psaní, ale o celý komplex gramotnosti dítěte, který začíná hned po narození a cílem není zvládnutá technika čtení a psaní, ale především jejich využitelnost při komunikaci,“ vysvětluje Radka Wildová, emeritní děkanka, jež nyní zastává na ministerstvu školství post vrchní ředitelky sekce vysokého školství, vědy a výzkumu. Zmíněné materiály, určené nejen studentům, byly od devadesátých let již několikrát aktualizovány a v roce 2021 vyšla jejich první verze v elektronické podobě – ebook Didaktika rozvoje počáteční čtenářské gramotnosti a pregramotnosti. Letos se plánuje další revize a aktualizované rozšíření, tentokrát o oblast multikulturního rozvoje dětí z jazykových menšin, pro něž není čeština mateřštinou.
Učení hrou čili gamifikace
Základem gramotnosti je pohotové a zautomatizované propojení písmene a hlásky. „Soubor jedinečných korespondencí fonémů a grafémů si potřebují děti osvojit do takové míry pohotovosti, rychlosti a přesnosti, aby mu nemusely v průběhu ,dekódování´ textu věnovat žádnou pozornost,“ říká vědkyně a pedagožka Gabriela Málková z Fakulty humanitních studií UK. V rámci mezinárodního projektu Erasmus+ zkoumala ve spolupráci s kolegy z praxe možnosti využití takzvané gamifikace, kdy jsou počítačové hry využívány k osvojení nové znalosti či dovednosti. V případě rozvoje čtenářských dovedností se vlastně „obalí“ relativně nezáživné aktivity, jejichž účelem je procvičovat a automatizovat spojení hlásky a písmene, nějakým příběhem – zábavnou činností, hrou, jejíž cíl na první pohled s technikou čtení nijak nesouvisí. Dítě hraje hru... a v podstatě si moc neuvědomuje, že se u toho učí i číst.
Tým vedený docentkou Málkovou se rozhodl adaptovat do češtiny holandskou herní aplikaci Karaton. Aktivity ve hře se odehrávají na bájném opuštěném ostrově, který si každý žák staví podle svých přání a představ. Plněním rozličných úkolů zaměřených na základní gramotnostní dovednosti získává například materiál pro stavbu „svého“ domu na ostrově anebo různě mění a zvelebuje přilehlé okolí. Provádí tak různá cvičení, která ve své podstatě rozvíjejí jeho čtenářské dovednosti. Z pohledu dítěte jde ovšem o to postavit si svůj krásný ostrov.
Autorem hry je holandský ajťák, který měl sám v dětství problémy se čtením. Hru se povedlo převést do češtiny i díky němu.
Každý má svůj Karaton
Navzdory komplikacím způsobeným zavřením škol během pandemie se výzkumníkům podařilo prokázat přínos herní aplikace ve dvou vybraných školách. „Výhodou je, že hru začíná každý žák na své úrovni. Konkrétně ve druhé polovině prvního ročníku jsou rozdíly ve čtenářských dovednostech mezi žáky velké, ovšem tahle hra dokázala s každým z nich komunikovat,“ vysvětluje Gabriela Málková. Jedním z mocných principů gamifikace je, že umožňuje žákovi mít pocit kontroly nad tím, co dělá. Během klasické výuky čtení tradičními se děti dopracovávají k pocitu ovládnutí velmi pomalu, kdežto při hraní gamifikační hry jsou samy tvůrcem obsahu. Vidí bezprostředně svůj úspěch, a získávají tak přirozeně sebedůvěru.
„Hra třídu obrovsky spojila. Dala vyniknout žákům, kteří byli do té doby ve třídě přehlížení, ale s Karatonem najednou získali prostor vyniknout: třeba když dokázali spolužákům dobře poradit. Hra totiž není naplánovaná tak, aby jejím obsahem procházely všechny děti stejně a automaticky; každé dítě jde svou vlastní cestou. Není to ten koncept, kdy všichni otevřeme knížku a po větách čteme stejné věty. Jsou tam momenty, kdy musíte pochopit nějaký fígl,“ vysvětluje pedagožka. Žáci od sebe nemohou „opisovat“, ale mohou si napovídat, co jim rychle funguje, aby získali kupříkladu určitý druh materiálu ke stavbě a podobně. Bohatost práce se odvíjí od toho, co všechno na virtuálním ostrově můžete anebo chcete dělat. „Každý má doslova svůj Karaton. Děti si v průběhu procházení hrou více a více automatizovaly takzvané dekódování a zlepšily s tím své čtení,“ hodnotí docentka Málková z FHS UK.
Na tento výzkumný projekt realizovaný v rámci finanční podpory dotačních programů Erasmus+ nyní plynule navazuje výzkumný program Horizont Evropa, který ale převzala nezisková organizace DYS-centrum Praha, která s Fakultou humanitních studií UK spolupracovala už v původním projektu Erasmus+. V rámci nového záměru by měla být realizována kvazi-experimentální studie přínosů herní aplikace Karaton, na jejímž podkladě bude Karaton vstupovat do nabídky didaktických nástrojů pro výuku v českém jazyce na prvním stupni základních škol.
Ukázalo se, že Karaton rozvíjí spolupráci. Žáci od sebe nemohou opisovat, ale mohou si dávat tipy, jaké fígle jim ve hře fungují (ilustrační foto).
Nástroj ke čtenářské diagnostice
Se čtenářskými dovednostmi souvisí i další výzkum, který proběhl na „peďáku“. Díky podpoře Grantové agentury ČR i Technologické agentury ČR se vědkyním z katedry psychologie podařilo vyvinout standardizovanou testovou baterii PorTex, jež mapuje gramotnostní dovednosti u žáků prvního stupně základní školy. Podle její spoluautorky Anny Kucharské ji už nyní využívá přibližně 150 pracovníků z pedagogicko-psychologických poraden, speciálně pedagogických center i poradenských pracovišť přímo ve školách.
„Vytvořili jsme nástroje a metodiky pro hodnocení, zda žák rozumí jak hlasitému čtení, tak i tichému čtení, a navíc hodnocení poslechu s porozuměním,“ vyjmenovává Kucharská hlavní benefity. Baterie umožňuje zmapovat, jak na tom žák s porozuměním čtenému i slyšenému obsahu je, dokáže rozklíčovat případné deficity i jejich příčiny a najít vhodné prostředky, jak potřebné kompetence posílit. Díky tomu, že baterii mají k dispozici i školy, lze potíže žáka daleko rychleji určit a prakticky okamžitě s ním pracovat. Diagnostika v poradně, která může vést k zařazení dítěte mezi žáky se speciálními vzdělávacími potřebami, tak nastupuje až poté, co se vyzkouší všechny možnosti, které lze udělat ve třídě, po vyučování nebo spolu s rodiči.
Žádná aplikace není všespasitelná. Podle Anny Kucharské z PedF UK je potřeba variovat, a především číst společně s dětmi (ilustrační foto).
„Diagnostika nemá sloužit k onálepkování žáka, ale tomu, aby se zjistilo, co je s ním potřeba rozvíjet,“ upozorňuje Kucharská z Pedagogické fakulty UK. I dyslektické dítě se může stát čtenářem, je-li obklopeno knihami, chodí se s ním do knihovny, dostává knížky, ale hlavně díky tomu, že rodiče pokračují ve společném čtení po celý první stupeň. Zcela zásadní je pak optimistický přístup. Čtení je náročná, komplexní disciplína a jeho cíl – porozumění textu – je v zásadě až tím posledním krokem na dlouhé a zpočátku dosti technické cestě. Dítě může demotivovat, když mu čtení nejde tak snadno a rychle, jak by si přálo a jak si myslí, že se od něj očekává. Je řada metod i aplikací, jež mohou v tomto směru usnadnit práci učitelům, rodičům a především dětem. Žádná z nich však není všespasitelná sama o sobě. Proto je nutné vybírat, variovat, střídat činnosti. A hlavně být v pohodě. „Považovat za úspěch už to, že spolu rodič a dítě sedí a čtou,“ uzavírá Anna Kucharská.