Na podzim roku 2024 získalo hned pět vědeckých týmů Univerzity Karlovy prestižní ERC Consolidator Grant. Jedním z příjemců je i docent Jaroslav Švelch z Institutu komunikačních studií a žurnalistiky FSV UK, který obdržel 1,8 milionu eur na projekt GAMEINDEX. Název GAMEINDEX v sobě spojuje hry a koncept indexu, který Švelch a jeho kolegové použijí k výzkumu toho, jak jsou skutečná místa replikována a zobrazována ve videohrách a virtuální realitě (VR). V rámci projektu vznikne databáze virtuálních míst a skutečných lokalit, které slouží jako pozadí nebo prostředí pro videohry. Cílem je zvýšení gramotnosti o tom, jak jsou hry navrhovány, jak jsou v nich využívána reálná místa a jak je realita idealizována nebo zjednodušována, aby vyhovovala potřebám designéra nebo hráče.
Jaký byl hlavní podnět pro váš výzkumný projekt? A proč indexikální reprezentace?
Důvod, proč se zaměřujeme na indexikální reprezentaci, plyne z nedostatku, kterého jsem si už nějakou dobu všímal v kritice a analýze her. O hrách se často mluví jako o virtuálních zážitcích ve virtuálních prostorech. Ve skutečnosti nám často ukazují skutečné prostory nebo prostředí postavené z reálných elementů nebo reálných míst. Obsahují otisky skutečných objektů, tváře a hlasy skutečných herců, 3D skeny různých objektů nebo fotografie předmětů z reálného světa. A zároveň se často odkazují na skutečný svět. Ne všechny, ale mnohé hry se odehrávají ve městech a krajinách, které existují v reálném světě. A chybí nám pochopení toho, jak se „virtuální svět“ propojuje se „skutečným“, a v tomto smyslu je koncept indexu velmi užitečný.
Jednou z důležitých otázek je určitě věrnost. Předpokládám, že je však podstatné i to, z jakého pohledu věci vidíme.
To nás určitě zajímá. Nestačí dívat se na hru jen jako na hotový produkt. Pokud máte hru zasazenou do válečné zóny, vývojáři se snaží zobrazit ji přesvědčivě, nicméně zároveň se musí při každém kroku rozhodovat: co by mělo být zahrnuto, co vynecháno. Úplná věrnost je samozřejmě nemožná. I když se ji snažíte co nejvíce přiblížit, jednotlivá rozhodnutí jsou ovlivněná názory autorů, společenskými hodnotami, nebo praktickými okolnostmi. Konkrétní dějiště mohou být vybrána pro snazší dostupnost, využití dabéra z Londýna zase z důvodu toho, že je tam zkrátka velká základna talentů. Konečný vzhled nebo zážitek jednoduše určují i praktické aspekty tohoto odvětví.
V původním traileru pro hru Deliverance: Kingdom Come měl jeden z herců jorkšírský přízvuk a zněl velmi podobně jako známý herec Sean Bean. Člověka pak napadne, zda to byl záměr vzhledem k jeho rolím v dílech jako Pán Prstenů nebo Hry o trůny…
Dabing nás taky bude zajímat, protože hlas je rovněž otiskem reálného člověka. Pokud se ovšem k dabingu nepoužívají AI nástroje, které jsou ale rovněž „naučené“ na existujícím materiálu.
Povězte mi více o metodologii, kterou použijete v rámci ERC grantu k označení a analýze různých aspektů.
Metodologicky má projekt tři hlavní komponenty. Prvním jsou etnografické studie, tedy přímá a zúčastněná pozorování ve vývojářských studiích. Budeme sledovat, jak vytvářejí realistické hry pomocí specifických technik, jako je snímání pohybu, 3D skenování nebo fotogrammetrie. Chceme lépe pochopit rozhodování vývojářů: jak získávají data, jak provádějí snímání pohybu, jak vybírají herce, jak upravují a zpracovávají snímky pohybu před tím, než se dostanou do hry. To nám může pomoct pochopit, proč jsou určitá místa prezentována a jiná ne, a také jak jsou prezentována.
Dalším prvkem je studium samotných her. Vytvoříme databázi, která nám poskytne komplexní pohled na současnou herní produkci. Například nám může pomoci popsat trend poslední doby - že se hry odehrávají v zemích východní nebo střední Evropy, jako jsou Rakousko a Česko, nebo v místech globálního jihu, jako je Mexiko. V rámci analýzy her opět využijeme konceptu indexu, ale zde to bude znamenat něco trochu jiného. V sémiotice se za index považuje jak otisk skutečné věci ve virtuálním světě nebo v médiu, tak jakýsi ukazatel, pomyslná šipka ukazující na reálné objekty. V tomto smyslu budeme hledat místa, na která hry takto ukazují – třeba to, jak se ve hrách zobrazuje určitá lokalita jako Mexico City.
Třetím prvkem je analýza diskurzu, která bude méně náročná, ale přesto pro celý projekt důležitá. V ní budeme zkoumat, jak se průmysl sám vidí a jak mluví o indexikálních technikách jako je 3D skenování, jaké výhody zdůrazňuje, a jak jsou témata jako věrnost a realističnost diskutována v médiích.
Dovedu si představit, že se budete zaměřovat i na disproporce mezi realismem a požadavky publika na přehledná, esteticky působivá a zábavná prostředí.
To je pravda. Příkladem tohoto pnutí byl zpravodajský článek, který se objevil nedlouho po požáru pařížské katedrály Notre-Dame, kde se tvrdilo, že by mohla být znovu postavena díky 3D modelům zaznamenaným a představeným ve hře Assassin's Creed Unity (2014). Ten model byl prý tak podrobný, že by jej restaurátoři mohli použít k rekonstrukci reálné katedrály. Ale to je mýtus. Z hlediska věrnosti jsou zde samozřejmě velké rozdíly mezi hrou a realitou.
Mnohé věci jsou ve hře jinak pro snazší hratelnost protagonista se musí po budově nějak pohybovat a pro hráče to musí být přehledné. A zásadní roli hraje i autorské právo: některá vitrážová okna katedrály byla dokončena až nedávno, tudíž podléhají autorským právům, a ve hře tak nejsou vůbec reprodukována. Samotná hra je jen iluzí realismu. Právě proto chceme také posílit herní gramotnost, aby zprávy, jako je tato, nebyly brány příliš vážně.
Dělal jsem rozhovor s tvůrci hry Euro Truck Simulator 2, která vás posadí za volant kamionu. Dotkli jsme se aspektu času, protože cestování je ve hře pochopitelně mnohem kratší, a také způsobu zobrazení skutečných míst. Například známé jídelny v trupu vyřazeného letadla u dálnice D10 směrem na Mladou Boleslav. Designéři byli nadšení, že se ji podařilo zařadit, a je to oblíbená destinace celé hry.
To ukazuje, jak jsou kousky reality rekonfigurovány. Tyto simulátory, které mimochodem vznikají v Praze, jsou toho skvělým příkladem. Jejich zaměstnanci se dívají na mapy skutečných míst a přetvářejí je na herní mapy. Měřítka jednotlivých částí mapy se tam samozřejmě liší, protože chtějí hráčům nabídnout zábavný zážitek.
Existují i další využití vašeho výzkumu do budoucna? Protože si dokážu představit, že jak trávíme více a více času v hrách a také ve virtuální realitě, hranice mezi tím, co je skutečné a co není, budou stále více nejasné a bude těžší určit, co je skutečné. Vaše práce by mohla sloužit jako jakási kotva pro realitu.
Určitě je důležitá kritická gramotnost. Dalším cílem je seznámit lidi s hrami, které zobrazují periferní prostory, a které jim třeba nemusí být známé. Najednou může někdo, kdo tam nikdy nebyl, strávit čas v městech v Česku, na Slovensku nebo jinde: hry nebo virtuální prostředí nemusí vždy být zasazena do Paříže nebo Londýna či ulic New Yorku.
Myslím, že databáze, kterou vytvoříme, může druhotně pomoci inspirovat vývojáře k tvorbě her o jejich vlastním prostředí. A je to proces, který už probíhá. V Česku jej rozběhl obrovský úspěch hry Kingdom Come: Deliverance v roce 2018. Tehdy si vývojáři uvědomili, že je možné vytvořit úspěšnou hru ve středověkém Česku, a přesto být úspěšní na mezinárodním trhu. Sbíráním těchto příkladů do veřejné databáze a připojením virtuální mapy chceme zvýšit povědomí o různých lokalitách a místech, kde se různé hry odehrávají.
doc. Mgr. et Mgr. Jaroslav Švelch, Ph. D. |
Absolvent Filozofické fakulty UK a také Fakulty sociálních věd UK, kde obhájil disertační práci. Jako postdoktorandský vědec na Univerzitě v Bergenu získal zkušenosti během studijních a výzkumných pobytů v USA na Massachusettském technologickém institutu (MIT) a v Microsoft Research New England Lab. Byl úspěšným žadatelem o grant Primus a je autorem mnoha článků i monografií o hrách a historii programování v bývalém Československu a zemích Varšavské smlouvy, například Gaming the Iron Curtain: How Teenagers and Amateurs in Communist Czechoslovakia Claimed the Medium of Computer Games (MIT Press, 2018, česky 2023) a Player vs. Monster: The Making and Breaking of Video Game Monstrosity (2023, česky 2024). |
Jeden z deseti v Česku |
Jaroslav Švelch je jedním z deseti vědců v Česku, jenž ve výzvě ERC Consolidator uspěl. Všichni prošli národním systémem podpory, který organizuje Technologické centrum Praha spolu s Expertní skupinou na podporu žadatelů ve výzvách ERC. https://www.horizontevropa.cz/cs/aktuality/yiifnews/2962/do-cr-putuje-deset-novych-erc... https://www.horizontevropa.cz/cs/struktura-programu-he/excelentni-veda/evropska-rada-pro-vyzkum/expertni-skupina-erc/informace/yiifnews/2383/registrace-na-pripravne-workshopy-pro-zadatele... |