Počítačová hra Československo 38-89 změní výuku soudobých dějin

Thursday, 05 September 2013 18:12

Prožít rozhodující okamžiky českých a československých soudobých dějin z pohledů různých aktérů umožní studentům nová výuková hra Československo 38-89. Obdobně jako americká hra Revolution či dánská Global Conflicts se bude používat při výuce a pomůže žákům lépe porozumět komplexním politickým, sociálním a kulturním souvislostem. Testovací verzi vyzkouší vybrané střední školy od října do prosince 2013. Projekt redakci iFora představil Mgr. Vít Šisler, Ph. D., z Ústavu informačních studií a knihovnictví FF UK.

01

Pro historickou hru jste zvolili historické období let 1938 až 1989. Co vás vedlo k výběru tohoto časového úseku našich dějin?

Studenti narození po roce 1989 mají obecně spíše nízké povědomí o klíčových událostech českých soudobých dějin, zejména ve vztahu k období totality v letech 1938-1945 a 1948-1989. Především v období let 1948-89 dosud zůstává mnoho bílých míst, která nejsou dostatečně pokryta výukovými materiály pro střední a základní školy. V neposlední řadě se také jedná o období, ke kterému naopak existuje, díky aktivitám výzkumníků a mnoha neziskových organizací, dostatek autentických výpovědí pamětníků, ze kterých je možné při tvorbě výukové simulace vycházet.

Znamená to, že se hráči ztotožňují s historickými postavami jednotlivých údobí?

Hráči v rámci simulace vedou rozhovory s pamětníky dobových událostí. Jednotlivé rozhovory jsou vždy rámovány určitým metapříběhem, ve kterém má hráč jasně definovaný cíl, např. v modulu o Heydrichiádě pátrá po osudech svého dědečka. V určitých chvílích se vzpomínky pamětníka prolnou s interaktivním komiksem, který má hráč možnost ovlivňovat. Hra tak kombinuje komiksové zpracování s videem a dobovými materiály, jako je rozhlasové a televizní vysílání, dobový tisk a dokumenty, deníky a předměty denní potřeby.

Cílem každé jednotlivé hry je na základě různých výpovědí a dobových materiálů složit z dostupných fragmentů konkrétní příběh v celé jeho šíři. V závislosti na tom, jaké otázky hráč volí a jaké materiály získá, se dostává do různých rovin a detailů příběhu.

02

První verze byla vyzkoušena nedávno na Festivalu fantazie. Jaké prvky hry měly největší úspěch?

První verzi simulace hrálo na Festivalu fantazie asi tři sta lidí. Nejvíce oceňovali grafické zpracování, příběh a zahrnutí autentických dobových materiálů. Hra měla obecně velký úspěch, byť jsme od hráčů dostali mnohé cenné připomínky, jak ji vylepšit.

Od počátku spolupracujete s budoucí cílovou skupinou – studenty středních škol. Chtěli studenti hru přizpůsobit většině počítačových her, které denně hrají?

Z evaluací našeho předchozího vzdělávacího projektu, Evropa 2045, vyplynulo, že studenti nevnímají výukové simulace jako běžné počítačové hry a mají na ně odlišné nároky. V přístupu k výuce jsou spíše konzervativní a od výukových materiálů očekávají zejména přínos pro výuku, nikoliv zábavu. Jejich připomínky byly proto dost konstruktivní a týkaly se většinou obsahu simulace nebo námětů na vylepšení uživatelského rozhraní.

Kombinace počítačové hry, komiksu a historie bude náročná na personální složení týmu. Kolik spolupracovníků se podílí na vzniku hry?

Jádro týmu (historici, scénáristé, programátoři, grafici) tvoří asi patnáct lidí, na projektu ale spolupracuje množství externistů, například animátoři, testeři nebo odborníci, kteří pro nás vyhledávají dobové filmové záběry.

Jak pomáhají historici?

Výběr postav, které v rámci simulace pro dané období ztvárňujeme, je klíčový a snažíme se vždy zahrnout jak „typické“ role, tak jednotlivce a skupiny, jejichž vzpomínky jsou v rámci většinového diskurzu spíše marginalizovány. Ve hře vystupují i příslušníci národnostních menšin a studenti mají možnost podívat se na dobové události z jejich pohledu. Základním principem simulace je poskytnout studentům subjektivní a rozdílné pohledy různých aktérů, které jsou pak ve třídě předmětem debaty, kritického zkoumání a zasazení do širšího kontextu.

Klíčovými členy týmu jsou proto historici z Ústavu pro soudobé dějiny Akademie věd České republiky a z Filozofické fakulty Univerzity Karlovy v Praze. Při tvorbě metodiky pro učitele dále úzce spolupracujeme s historiky ze Skupiny vzdělávání Ústavu pro studium totalitních režimů.

03

V průběhu září budete hru testovat v demoverzi na středních školách. Odhadnete, kdy by mohl být její vývoj hotov?

Od října do prosince 2013 bude testovací verze hry nasazena na dvanácti středních školách v České republice. Na základě zpětné vazby od studentů a učitelů budeme pracovat na vylepšení jak vlastní hry, tak výukové metodiky. V průběhu roku 2014 bude hra intenzivně testována a budou probíhat komplexní evaluace, kterých se budou moci účastnit střední školy. K dispozici široké veřejnosti bude simulace k dispozici v lednu 2015.

Hra vzniká jako mezifakultní spolupráce Filozofické a Matematicko-fyzikální fakulty. Spolupracujete i na jiných projektech?

S Matematicko-fyzikální fakultou, konkrétně s Kabinetem software a výuky informatiky, spolupracujeme v rámci Studií nových médií na FF UK dlouhodobě. Ve spolupráci s kolegy z MFF UK jsme se podíleli na tvorbě již zmiňované výukové simulace Evropa 2045, jejíž vývoj zaštítila nezisková organizace Generation Europe. Dále otevíráme každoročně několik předmětů, které navštěvují studenti obou fakult a spolupracují spolu v mezioborových týmech, třeba Vývoj počítačových her, Umělé bytosti, Výukové simulace nebo Video Games as a Sociocultural Phenomenon.

Rozhovor s Mgr. Cyrilem Bromem z MFF